2018年度の世界のeスポーツ大会でのトップテン10ゲームの賞金総額は100億円を軽く超えています。
fortniteなどの賞金額の伸びもあって2019年度は8月時点でこの金額をこえる勢いです。(eSports earnigより)
本田選手がツィートしているのは2019年に開催されたフォートナイト・ワールドカップ(Fortnite World Cup)の賞金総額ですね。
賞金総額33億円 。
20年後には100倍の3300億円になってると思う。「ゲームをやめなさい!」って言ってるお母さん。
「サボらずにちゃんとゲームをやりなさい!」に切り替える時期かもね。
https://t.co/Pzmxz7yk9s— KeisukeHonda(本田圭佑) (@kskgroup2017) July 31, 2019
ほぼ同時期に開催されるた「Dota 2」のe-Sports大会「The International 2019」の賞金総額はなんと約36億円です。
このように海外では高額な懸賞金がかかったeスポーツ大会がすでに全盛なのですが、
完全に出遅れている日本ではようやくeスポーツという言葉が聞かれるようになってきました。
「2019年いきいき茨城ゆめ国体」の文化プログラムとして全国都道府県eスポーツ選手権が開催されます。
10月の国体では「eFootballウィニングイレブン2020」を使用して日本一をかけて争うことになります。
東京都では2019年3月28日、平成31年度の東京都予算案が都議会にて可決・成立しましたがこの中に
「eスポーツ」が初めて盛り込まれました。
「東京都知事杯 eスポーツ競技大会(仮称)」を開催するための費用として5千万円が盛り込まれたのです。
東京都という地方公共団体においてeスポーツゲーム大会のために予算が付くのは、今回が初めてのことです。
eスポーツのオリンピック種目として参加の可否についても話題に上がっていますが
1OC会長のBach氏は否定的です。
「もちろん,すべての格闘競技は実際の対人戦をもとにしています」と氏は語り,
「しかし,スポーツはその文明的な表現となっています。もしあなたが,誰かを殺すようなゲームを持っていたとして,それを我々のオリンピックの価値観と並べることはできません」(関連英文記事)
Bach氏の否定の理由が肉体的な運動量に関することではなくて、ゲームの中身に言及していることが面白いですね。
しかしBach会長がいくら否定しても、e-Sportsをオリンピック競技として扱うことへの需要は引き続き存在しているので近い将来オリンピック種目になる可能性は否定できないでしょう。
なぜなら日本の国体文化プログラムの「eFootballウィニングイレブン2020」のように暴力的要素が皆無のeスポーツゲームが多数あるからです。
それと4億人もの競技人口を持ち国策としてeスポーツを管理している中国の動向も気になります。
目次
eスポーツとは?スポーツの語源から
競技性のあるデジタルゲームをスポーツと称するのはおかしい思うのは世界的に見れば少数です。
その少数の代表者が日本ですが、スポーツ庁はいくらか先進的です。
日本のスポーツ庁のホームページにスポーツとは何かが記載されています。
スポーツという言葉の語源をご存知でしょうか?
スポーツ史という分野の研究によれば、英語の「Sport」は19~20世紀にかけて世界で一般化した言葉であり、その由来はラテン語の「deportare」(デポルターレ)という単語だとされています。
デポルターレとは、「運び去る、運搬する」の意。
転じて、精神的な次元の移動・転換、やがて「義務からの気分転換、元気の回復」仕事や家事といった「日々の生活から離れる」気晴らしや遊び、楽しみ、休養といった要素を指します。
つまりこれらがスポーツの本質であり、人生を楽しく、健康的で生き生きとしたものにするために、より楽しむために勝利を追及するもよし、自分ペースで楽しむもよし、誰もが自由に身体を動かし、自由に観戦し、楽しめるものであるべきなのです。
(スポーツ庁ホームページより)
注目すべき点はスポーツ庁が欧米のスポーツという言葉に対する広義な概念と日本の競技な概念の違いを明確にしていることです。
スポーツ庁はスポーツを幅広くとらえようとしているようです。
欧米の言語はラテン語を語源としています。
ですから欧米人が「スポーツ」という言葉をその語源である「気晴らしや遊び」として広義にとらえるのは自然なことです。
たとえ身体運動が主ではない場合でも、マインドスポーツ(チェス・囲碁・将棋・オセロ・ポーカー等々)やモータースポーツなどのように、
少しでも身体運動を伴った競技性のある活動をある種の”スポーツ”として呼称するのは自然なことといえます。
日本人はスポーツの概念を狭くとらえすぎていたようです。
eスポーツはジャンルやタイトルによって定義されるものではなく、ゲームに携わる人々がそのゲームを競技としてプレイすることでeスポーツとなるわけです。
eスポーツ大会の高額賞金の理由
2019年度のeスポーツの大会賞金総額は8月時点で賞金総額は164,508,431.88ドル(180億円)、3228トーナメント数です。
2018年度の賞金総額は162,017,928.03ドル、4034トーナメント数ですから早くも8月現在で去年の賞金総額を超えています。
2019年度の賞金総額の大きなものでは賞金総額が約36億円のe-Sports大会「Dota 2」の「The International 2019」や33億円のフォートナイト・ワールドカップ「Fortnite World Cup」などがあります。
この賞金総額は男子の有名なゴルフトーナメントに勝るとも劣らない金額ですが、アメリカの男子ゴルフツアーの年間賞金総額だけで463億円と言われていますから
比較するとまだ少ないです。
eスポーツの市場規模については、総務省のホームページ「eスポーツ産業に関する調査研究 報告書」に詳しく述べられています。
2017年度におけるeスポーツ産業の市場規模は、世界全体で見ると約700億円でした。(オンラインゲーム市場規模は15兆円)
このまま市場が成長すれば、その規模は2018年で約969億円、そして2022年には約3,300億円まで拡大する見込みとしています。
2018年度は約969億円の市場規模に対して 大会賞金総額は170億円でした。
2019年度のゲームごとの賞金総額を見るとFortniteとDota2が抜きんでて高額な賞金であるのが目を引きます。
このような高額な賞金のわけは「世界の基本無料ゲーム収益ランキング2018」をみれば一目瞭然です。
Epic Gamesがフォートナイトの世界大会の賞金に33億円も出しているのに、1400億円の収益を出したLeague of Legends のライアットゲームズの拠出金の少なさにも目が行ってしまいます。
Dota2の賞金額が高額なのは大会の観戦チケットをゲーム内で販売しており、その売り上げの25%を賞金額に足している為にこのような賞金額の大会が運営できているからです。
★2019年度8月現在の eスポーツゲーム賞金総額ベスト10 (eSports Earningより)
1位 Fortnite(ジャンル TPS)・・・・・・・ 賞金総額5451万ドル 2080player ユーザー人口:2億人(Bloomberg)
2位 Dota2(ジャンル MOBA )・・・・・・・ 賞金総額4337万ドル 993player ユーザー人口:1億人(SteamSpy調べ)
3位 Counter Strike(ジャンル FPS)・・・・ 賞金総額1172万ドル 2897player ユーザー人口:~2500万人(SteamSpy調べ)
4位 Call of duty(ジャンル FPS)・・・・・ 賞金総額651万ドル 342players ユーザー人口 1億人
5位 Arena of Valor(ジャンル MOBA )・・・ 賞金総額547万ドル 228players スマホを含めた世界でのダウンロード数は2億超え
6位 Overwatch(ジャンル FPS)・・・・・・ 賞金総額497万ドル 866plyers ユーザー人口:4000万人
7位 PlayerUnknown’s Battle grounds(ジャンル FPS)・・・ 賞金総額489万ドル 800players ユーザー人口:4億人(メーカー公式発表)
8位 League of Legend(ジャンル MOBA )・・・ 賞金総額468万ドル 1401players ユーザー人口:1億人(メーカー公式発表)
9位 Rain Six Siege(ジャンル FPS)・・・ ・・賞金総額468万ドル ユーザー人口:4000万人(メーカー公式発表)
10位 Hearth stone(ジャンル OCG)・・・・・ 賞金総額305万ドル ユーザー人口:7000万人(メーカー公式発表)
★世界の基本無料ゲーム収益ランキング2018(調査会社SuperDataより)
1位 Fortnite 2400億円
2位 Dungeon Fighter Online 1500億円
3位 League of Legends 1400億円
4位 ポケモンGO 1300億円
5位 Crossfire 1300億円
6位 Alena of Valor 1300億円
7位 Fate/Grand Order 1200億円
8位 キャンディークラッシュ 1100億円
9位 モンスターストライク 1000億円
10位 クラッシュ・ロワイヤル
この収益ランキングの数字を見て本当なの?と思いましたが、本当なのです。
なぜなら2018年ゲーム業界最大の話題が
Epic Gamesがフォートナイトから30億ドルという利益を生み出したことなのですから。
調査企業Sensor Towerのレポートでは任天堂が2018年にポケモンGOで860億円の収入に達したと報告しています。
オンラインゲームタイトルの世界ゲーム市場規模は15兆円を超えたといわれていることも合わせるとほぼ真実に近い数字といえましょう。
eスポーツ使えるPCは?
eスポーツと言われているPCゲームのタイトルは無数にあります。
ゲームによってプレイに要求されるPCの性能(ゲーム環境)は大きく異なります。
大会で使用されるPCの性能は高リフレッシュレート、余裕電源供給能力、高解像度高品質画面が要求されるのでかなり高性能なものが使用されています。
ベスト10の賞金額に入っているゲームの中では
誰もが日常的に使用しているスペックのパソコンで遊べるものがあります。
とりあえず動くという必要最低環境でのプレイですが
Fortnite・League of Legend・Hearth stoneなどです。
しかしながら快適な環境で遊ぶには
ゲーム内の画質設定を中設定にした場合にフルHD(1920×1080)解像度で60FPSが出るスペックの推奨環境で遊びたいものです。
そのようなニーズに答えるのがドスパラのBTOゲームPCです。
なんと無料アップデート期間ということもあって129,980円で 高スペックのゲーミングパソコンが入手できます。
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